Tuesday, September 27, 2011

4. Sotsiaalne tarkvara ja võrgukogukonnad/Sotsiaalsed võrgustikud


Vaatan et väga palju on neljandas teemas uuritud sotsiaalvõrgustikku nimega Facebook, seega otsustasin uurida vahelduseks sellist sotsiaalset võrgustikku nagu Second Life.

Second life on virtuaalne maailm, kus inimesed oma virtuaalsete avataride näol ringi liiguvad ja oma virtuaalset elu elavad.

  • Identiteet - 
Igal kasutajal on Second Life's oma kasutaja ehk avatar, Avataril on nimi, või õigemini nimed (ees ja perekonnanimi). Avatar on virtuaalne ja visuaalne seos reaalse kasutajaga ei pruugi olla nähtav. See on suuresti kasutaja enda valida, kas ta loob endale tegelase ja seob oma päris mina ja virtuaalse mina oma profiili kaudu, või eksisteerib vaid virtuaalse minana, avaldamata enda päris elu kohta ühtegi detaili.



  • Kohalolek - 
Mängus osalemiseks ja suhtlemiseks on vajalik mängu sisse logida. Olles mängu sisenenud, näed oma sõbralistis olevate kasutajate staatust ja kui kasutaja on selle lubanud, näed ka nende hetke asukohta. Saad nendega suhelda chati teel, võid osaleda erinevate gruppide vestlustes, võid kohtuda oma sõbra avatariga nii öelda näost näkku, suhelda kas siis messenger'i laadses chatis või kasutada voice chatti või tutvuda täiesti uute inimestega, rännates mööda virtuaalset maailma.

  • Suhted - 

Suhted ei ole Orkut'i moodi lahterdatud rohkem või vähem sõpradeks, vaid kuna tegu on virtuaalse maailmaga, siis on see võrreldav päris maailmaga, kus sa ka inimesi ei lahterda, vaid inimese nägu jääb sulle meelde, või siis inimene ise hoolimata sellest, et tegu on virtuaalsete tegelastega. (saab aga määrata kes näeb sind online, saad määrata kellele oma asukohta näitad jne, mistõttu võiks öelda, et eks saab mingil määral ka grupeerida oma tuttavaid)



  • Vestlused - 

Nagu eespoolgi mainitud, siis suhtlemisviise on Second life's mitmeid. Kõige tavalisem on 2 suunaline chat, kus inimesed omavahel kirjutavad (sarnaselt MSN'le ja Skyple), lisaks on olemas ka voice chat, kus saad suhelda ühe või enama inimesega, kusjuures lisaks häälvestlusele kohtuvad ka virtuaalsed avatarid virtuaalses maailmas. Chat töötab ka offline modes, kui üks inimene on offline ja teine online, ja kirjutatakse offline's olevale inimesele, siis vastavalt seadistusele, saab see inimene teate kätte kas järgmine kord mängu logides, või siis saadetakse talle kirjutatud jutt mängust edasi ta emaili aadressile.


  • Rühmad - 
Nagu eelpoolgi mainitud, siis otsest kasutajate gruppi jagamist minu mäletamist mööda ei ole, vähemalt ma pole seda võimalust ise avastanud, samas on aga võimalik liituda erinevate suhtlusgruppidega, mille kaudu siis tegelikult ka erinevad kasutajad juba ongi grupeeritud iseenesest.

  • Reputatsioon - 

Otsest kasutajate hindamissüsteemi Second Life's minu teada ei eksisteeri, samas aga nagu päris maailmaski, jäävad näod ja teod teistele meelde, mistõttu erinevates tutvusringkondades info kipub siiski levima, kuigi kellelgi just mingit kuulsuse numbrit säravate tähtedega näha ei ole pea kohal (iseenesest on see aga võimalik tekitada)



  • Jagamine - 

Öeldes, et Second Life'i puhul on tegu virtuaalse maailmaga, siis ma ei liialda absoluutselt. Seal mängus on füüsiline virtuaalne maailm (majad, autod, laevad jne) Reaalsed kasutajad kes on loonud omanäolise tegelase (kasutaja kujundusvalikuid on peaaegu lõpmatult palju), maailmas on töötav majandussüsteem koos reaalse virtuaalse rahaga. Mängust võib leida reaalsest elust kopeeritud kunsti ja vaatamisväärsusi, seal toimuvad erinevad "Live" kontserdid ja üritused. Mida ma selle loeteluga tahan öelda, on see, et jagamine on Second Life's ülitähtsal kohal, jagatakse oma kultuuri, kunsti, unistusi, fantaasiaid, loomingut jne.


Ja arvan, et siinkohal ka oma jutu nüüd lõpetan :)

Friday, September 23, 2011

3. Võrgukogukonnad


Võrgukogukonnaks, mida vaatlema hakkan, valisin MMORPG mängu World of Warcraft ehk WoW .

WoW on massiivne mitmemängija toega läbi interneti mängitav rollimäng. Oma praegusel kujul tuli antud mäng kasutusele aastal 2004, olles seega eksisteerinud praeguseks 7 aastat.

WoW ei ole samas aga enam see mis ta aastal 2004 oli, sest aastate jooksul on tulnud müügile mitu laienduspaketti ehk Expansionit, mis WoW'i sisese maailma suuremaks ja võimaluste rohkemaks on teinud.

Laienduspaketid ehk Expansion'd:

2007 - The Burning Crusade
2008 - Wrath of the Lich King
2010 - Cataclysm

Edaspidi analüüsin WoW'i puhul järgmiste kogukonna taastuleku faktorite paikapidavust:

Tehnoloogiline areng:

WoW'i kogukonna alustaladeks on Interneti olemasolu ja arvuti, mille parameetrid sobivad antud mängu jooksutamiseks. Parameetritest sõltum kui hea visuaalse elamuse sa mängust saad, sest kehvemate näitajatega arvuti küll jooksutab mängu, kuid paljud graafilised võimalused tuleb kinni keerata, et mäng normaalselt jookseks. Samas aga heade arvuti näitajatega on visuaalne tulemus väga meeldiv ja meeldejääv.

Võimalus valida kõikvõimalikke parameetreid

Iga kasutaja loob endale mängus oma tegelase ehk virtuaalse mina, kelle ta loob vastavalt oma soovide ja mängu poolt ette antud võimaluste järgi (välimus, oskused jne). Võimalusi pole küll lõpmatuseni palju, kuid siiski piisavalt et luua tegelane kes kasutajale meeldib.

Ajatu aeg

WoW'i mängitakse üle maailma, mistõttu on erinevate maailmaosade mängijatel kellaaeg väga erinev. Üldjuhul on küll mängijad jaotatud erinevate maailmaosade vahel, et ei tekiks olukorda, kus üks või mõned rohkemad mängijad on ainsad inimesed kes serveris parasjagu tegutsevad.

Kuna mängus on palju tegevusi mis eeldavad mingi kindla arvu inimeste kokku saamist, on parem kui ühte serverisse on koondunud mängijad, kelle kellaaeg on enamvähem sarnane (et välistada olukord kus ühel inimesel on hommik kui ta sisse logib ja samal hetkel logivad teised välja kuna neil on juba öö). Kuid siiski ka erinevate regioonide serverites võib esineda mitmeid erinevaid ajavööndeid, mistõttu osadel mängijatel on varane õhtu, teistel aga juba hiline õhtutund.

Kasvav rahuldamata suhtlemisvajadus

Üldiselt hõlmab WoW'i kogukond kasutajaid kes antud mängu mängivad. Võib öelda, et üks kogukond on mingi kindla regiooni serveris mängiv seltskond. samas aga jaguneb see seltskond omakorda alamkogukondadeks. Milleks on gildid, kus väiksem arv mängijaid enamasti ühise eesmärgi nimel koostööd teeb.

Omast kogemusest võin näiteks tuua Eesti gildi kuhu ka ise kuulusin. See hõlmas endas umbkaudu 30-40 Eesti rahvusest kasutajat, kes ühiselt mängus tegutsesid (varustuse ehitamine ja parandamine, teiste gildi liikmete aitamine, ühiste seikluste ettevõtmine jne). Nii mõnigi kord sai mängu sisse logida ainult selleks, et ühiseid hobisid omavate inimestega suhelda.

Hariduslikud püüdlused

Kuna tegu on peamiselt meelelahutuseks mõeldud kogukonnaga, siis hariduslikud püüdlused on mõnevõrra teisejärgulised, samas aga mänguga seoses saab targemaks teiste kaasmängijatega suheldes ning ega alati jutt just mängu teemadel ei käi, seega saab targemaks ka paljudes teistes eluvaldkondades.

Palju vaba aega, mida sisustada

WoW'i mängimine tõesti eeldab vaba aja olemasolu ja kui on vaja vaba aega sisustada, siis on WoW selleks päris hea lahendus.

Vajadus "millegi tõelise" järele, olgu või näilise

Nagu eelpoolgi mainitud, on mängu siseselt palju suhtlemist erinevate mängijatega. On suhtlemist inimestega, keda sa kunagi ei kohta ent samas Eestlaste guildi näitena on suhtlemist ka inimestega, kellega on ette võetud küll suve ja talvepäevasid, või siis niisama kokku saadud (need siis juba näost näkku kohtumised, mitte virtuaalsed)

Altruism

Ka WoW'i puhul esineb altruismi. Kaasmängijad aitavad teineteist, kogenenumad mängijad õpetavad vähem kogenenumaid, ja lisaks sellele saab abi ka muude erinevates eluvaldkondades tekkivate küsimuste, murede, probleemide puhul.

Monday, September 12, 2011